La gamificación es agregar una cucharada de azúcar a …



La gamificación se está volviendo well-liked a medida que las empresas buscan nuevas formas de evitar que los empleados sean su mayor vulnerabilidad.

En 1964, el mundo aprendió que una cucharada de azúcar ayuda a bajar la medicina. No period la primera vez que se decía en voz alta un principio clave de la gamificación, pero podría ser el más pegadizo. En 2019, la limpieza cambió de manos de Mary Poppins a Marie Kondo, pero la concept de que hacer que una tarea sea agradable hace que sea más possible que se haga ha sido adoptada por el mundo de los negocios y la capacitación en ciberseguridad.

Merriam Webster define la gamificación como «El proceso de agregar juegos o elementos similares a algo (como una tarea) para alentar la participación». Y para muchos responsables de convertir a los nuevos empleados de vulnerabilidades de seguridad en activos de seguridad, es una estrategia clave para mantenerlos enfocados en su capacitación.

«Existen numerosos estudios que demuestran que la gamificación no solo aumenta el compromiso sino que también aumenta la retención del aprendizaje», dice Laurel Chesky, gerente de concientización de seguridad cibernética de Hewlett Packard Business (HPE). Ella dice que HPE ha aumentado el grado en que utiliza la gamificación en el entrenamiento de ciberseguridad porque ha visto resultados positivos con la técnica.

Chesky dice que, dentro de HPE, hay capacitación básica de seguridad cibernética obligatoria, pero hay mucha más capacitación disponible de forma opcional. «Queremos que vengan y se involucren con nosotros y consuman la información de sentido común», dice ella. «Si no lo estamos haciendo de una manera divertida y atractiva, simplemente no volverán a nosotros. Así que tenemos que hacerlo a través de la gamificación».

Cómo mantener el issue diversión

Mover el entrenamiento a una foundation gamificada puede ser efectivo, pero, como todo, puede volverse rutinario y rutinario si se hace mal, dicen algunos. «La gamificación es excelente, pero se necesita variedad», dice Colin Bastable, CEO de Lucy Protection. «La variedad es la especia de la vida. Así que creo que la gamificación es muy valiosa como parte de una estrategia más amplia».

«Creo que nuestras métricas de entrenamiento definitivamente reflejan el compromiso más amplio», dice Chesky. «Comenzamos en un juego de bricolaje muy preferred, con un juego de trivia basado en la website que creamos. Es muy uncomplicated. Está configurado como Peligro y podemos entrar en línea y elegir una pregunta por 200, 400, 800 o mil puntos. Es muy, muy simple de crear y lo hicimos internamente «, explica.

Joanne O’Connor, gerente de capacitación en seguridad cibernética de HPE, creó un juego diferente llamado «Phish or No Phish» que utiliza el sistema de colaboración Yammer como plataforma. Publicará una imagen en un canal y preguntará a los participantes si es o no de un correo electrónico de phishing interceptado por el equipo de ciberseguridad de la compañía. Los empleados que brindan la respuesta correcta pueden ganar puntos de reconocimiento intercambiables por varios premios.

Estos juegos abordan el tipo de entrenamiento que Bastable cree que es más adecuado para la gamificación. «Diría que funciona mejor para la capacitación de conciencia corta, aguda y puntiaguda en lugar de un curso largo y detallado», explica. «En common, yo diría que lo que quieres hacer es crear un entorno que se involucre rápidamente y que involucre a las personas donde otro formato podría no serlo».

O&#39Connor dice que muchos de sus juegos están diseñados para completarse en unos 20 minutos, experiencias que le permiten al empleado involucrarse profundamente para aprender una sola faceta de la ciberseguridad.

La ciencia de la diversión

Algunas investigaciones académicas, como la de Michael Sailera, Jan Ulrich Henseb, Sarah Katharina Mayra y Heinz Mandla, exploran las razones por las que la gamificación puede ser efectiva en el entrenamiento. Señalan que teoría de la autodeterminación dice que deben satisfacerse tres necesidades psicológicas: la necesidad de competencia, la necesidad de autonomía y la necesidad de relación social.

En su investigación, los investigadores encontraron que, «… el efecto de los elementos de diseño del juego en la satisfacción de las necesidades psicológicas también parece depender de la estética y la calidad de las implementaciones del diseño. En otras palabras, todo el proceso de implementación de la gamificación juega un papel important».

Bastable dice que existe una suposición común de que la gamificación es algo que es efectivo para los empleados más jóvenes y menos para los trabajadores mayores. Él dice que la realidad es que puede ser eficaz para todos los empleados, aunque diferentes personas pueden responder a diferentes tipos de mecánicas de juego (la forma en que se ve y se juega el juego).

O&#39Connor está de acuerdo. «Es algo en lo que pensamos mucho, ya que nuestros nuevos empleados son, por supuesto, personas más jóvenes y necesitamos llegar a ellos. Pero realmente creemos que llega a todos», dice.

Chesky cree que la tendencia ha cambiado hacia la gamificación en todo tipo de capacitación empresarial. «Creo que lo ves ahora en muchas corporaciones a nivel de la industria», dice ella. «Creo que definitivamente has visto a la mayoría de las corporaciones y, por supuesto, la industria avanzando hacia eso para todo tipo de capacitación obligatoria de la compañía porque funciona», dice Chesky. «Se trata de compromiso».

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Curtis Franklin Jr. es editor sénior en Darkish Examining. En este puesto, se centra en la cobertura de productos y tecnología para la publicación. Además, trabaja en programación de audio y online video para Darkish Looking at y contribuye a actividades en Interop ITX, Black Hat, INsecurity y … Ver biografía completa

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