La industria del juego golpeó con 10B + ataques en los últimos dos años



Los delincuentes obtuvieron grandes puntajes con el relleno de credenciales y los ataques a aplicaciones internet, sin embargo, muchos jugadores parecen imperturbables.

Lo último de Akamai «Estado de Online / SeguridadEl informe contiene noticias preocupantes para la industria del juego: entre junio de 2018 y junio de 2020, los jugadores y las empresas de juegos fueron víctimas de 10 mil millones de ciberataques.

Akamai, que registró más de 100 mil millones de ataques de relleno de credenciales durante el período, dijo que casi 10 mil millones de esos juegos dirigidos. Además, los atacantes también fueron tras las aplicaciones net, con 152 millones de ataques dirigidos a la industria del juego (de un complete de 10,6 mil millones de tales ataques registrados).

Según el informe anual, publicado hoy, los ataques a aplicaciones net se realizaron principalmente en forma de inyecciones de SQL, así como ataques de inclusión de archivos locales (LFI). La razón por la que los juegos móviles y los juegos basados ​​en la world-wide-web son «grandes objetivos de SQLi y LFI», dice el informe, es porque los delincuentes exitosos pueden obtener acceso a «nombres de usuario y contraseñas, información de cuentas y cualquier cosa relacionada con el juego que esté almacenada en el servidor».

Los juegos también están listos para ataques distribuidos de denegación de servicio (DDoS): más de 3.000 de los 5.600 ataques DDoS únicos que Akamai observó entre julio de 2019 y junio de 2020 estaban dirigidos a los juegos, lo que lo convierte en «con mucho el sector más objetivo».

Como period de esperar, la pandemia no ayudó.

«Se produjo un aumento notable en la actividad de relleno de credenciales cuando se instituyeron protocolos de aislamiento en todo el mundo», dice Akamai en el informe. «Gran parte del tráfico fue el resultado de que los delincuentes probaran las credenciales de antiguas filtraciones de datos en un intento de comprometer las nuevas cuentas creadas con combinaciones de nombre de usuario y contraseña existentes».

Otro punto de preocupación es que los jugadores no están lo suficientemente preocupados: los datos de Akamai, compilados en coordinación con DreamHack, muestran que mientras que el 55% de los «jugadores frecuentes» admitieron haber tenido una cuenta comprometida, solo el 20% expresaron estar «preocupados» o «muy preocupado» por ello. Un poco más de la mitad (54%) de los jugadores pirateados dijeron que ven la seguridad como una responsabilidad compartida entre los jugadores y las empresas / creadores de juegos.

Akamai destacó en el informe «El estado de World-wide-web» del año pasado que los juegos de azar se estaban convirtiendo rápidamente en un objetivo criminal lucrativo.

«Ahora, con 24 meses de datos, podemos afirmar positivamente que los jugadores son un objetivo principal, y también lo son sus existencias en línea», dice en su informe de 2020.

Leer el Estado de Web / Seguridad» reporte aquí.

Nicole Ferraro es escritora, editora y narradora independiente que vive en la ciudad de Nueva York. Ha trabajado en medios de tecnología de consumo y b2b durante más de una década, anteriormente como editora en jefe de Internet Evolution y Future Cities de UBM y como director editorial en The Webby Awards. … Ver biografía completa

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